晶尘CryDust's Blog
基础题型(一) 斐波那契
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笔记
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笔记主页
C Sharp
C Sharp
C Sharp 基础--特性 Attribute 和反射 Reflection
Unity 协程
使用小技巧指局部类型partial
装箱拆箱Boxing消耗
C++
C++
C++ 网站
C11新特性
C11新特性
C11新特性 左值右值与移动构造
1.函数指针 Function pointeer
C11新特性 auto
C11新特性 ⭐⭐内存泄漏 智能指针 Smart Pointer
C11新特性总结
C11新特性 decltype类型指示符
Effective C++读书笔记
Effective C++读书笔记
《Effective C++》读书笔记 1 让自己熟悉C++
条款 05:了解 C++默默编写并调用哪些函数?
代码书写
代码书写
对象基础函数及变量书写注意事项
内存相关
内存相关
C++读取一个变量的过程
1. 数据类型所占内存大小
程序的执行过程
内存泄漏的定位
1. C++是如何做内存管理的
基础知识
基础知识
C++ this
C++默认八种构造函数
New 和 malloc
1.C++类实例化的两种方式:new 和不 new 的区别
⭐Const
⭐RTTI和类型转换
⭐1.首先,了解 C 下的字符串操作
⭐⭐⭐虚函数与多态
⭐传值,深拷贝和浅拷贝
⭐指针和引用的区别
⭐牛客与笔试 奇葩题目大全
内联函数与宏
友元函数
一、class 和 struct 本身成员的默认访问级别不同
1.printf()调用顺序,从右到左
2.重载、隐藏、重写
数据结构与STL
数据结构与STL
STL Allocator 二级分配器
Vector机制
List机制
Push back 和 emplace back
⭐⭐A Star 寻路算法
⭐⭐map与红黑树
⭐⭐⭐十大排序及比较
哈希冲突
待搜集
物理碰撞
手写STL
手写STL
Vector 动态数组容器
红黑树
三维重建
三维重建
摘要
其他
其他
1.C++在main函数执行前与执行之后会进行什么操作?
2024.10
Lua
Lua
类型与值
Lua 弱引用
Lua和C Sharp内存管理
一 Lua主要GC机制
⭐Lua 元表
⭐Lua 协程
回收模式
⭐Lua 面向对象 CLASS模拟、继承模拟
Upvalue
设置全局表_G表的元表和元方法的创建和修改
《{Programming in Lua》
《{Programming in Lua》
Rawset和rawget绕过元表
第一部分《Programming in Lua》语言基础
第三部分《Programming in Lua》语言特性
第二部分《Programming in Lua》编程实操
关于我
关于我
游戏项目
知识点目录
知识点目录
DOTS与ECS
⭐C++知识点总结
⭐1.前向渲染管线流程
Unity- CSharp
图形学
图形学
Shader记录
Shader记录
UnityShader
UnityShader
Stencil Shader
⭐CryDust自制游戏小引擎
⭐CryDust自制游戏小引擎
1.前期准备
10.现代OpenGL和Glad
11.IMGUI
1.window.h设置GetNativeWindow获取本机窗口
13.glm数学库
1.重新构建ImGUILayer放入引擎应用程序中,而不是Sandbox
15⭐.渲染架构
1.首先写个GraphicsContext基类
1.Application构造函数顶点与VAO、VBO等设置
1.Shader基类
1.用枚举类区分当前选择的缓冲
1.设置Application类
1.Buffer统一接口
1.顶点数组基类
1.RenderAPI
1. 相机结构
24.时间步长
1.shader 新增uniform 变量 u_Transform
26.材质系统和着色器统一抽象
27.自己的Scope和Ref(智能指针)
1.老规矩:纹理基类+OpenGL纹理类
29.从资产读取shader
3.日志系统
30.着色器库ShaderLibrary
31.相机控制
1.Sanbox2D Layer
Shader统一设置常量缓冲区函数
纹理提供创建函数
分析工具
36.Rendererer2D的API升级
37.Renderer2D 基础的批处理
Texture
Renderer2D
4.preMake 项目生成
Texture
基础结构
Editor
43.代码维护
实体Entity[]
Entt介绍
Entity 构成
使用lambda来绑定函数
相机组件
SceneCamera
5.事件系统
50.初始的原生脚本NativeScrippt
精简头文件
53.脚本组件转成虚函数实现
Entity运算
SceneCamera
临时禁用spdlog警告
57.Inspector的SpriteRenderer显示
Components
Entity功能
6. 预编译头
字体
使用yaml-cpp库进行序列化设置
新建一个平台相关的打开和保存文件的工具
string 改为 std::optional<string>
Math库
65.编辑器摄像机
文件对话框从目录开始
基类-帧缓冲纹理数据
68.多重渲染目标帧缓冲支持
为什么是红整型
1.单独建个平台文件夹,写Windows的子类WindowsWindow
转换
改变操作类型崩溃问题
GLSL Shader记录实体ID
Hierachy
74.(理论)Vulkan、SPIR V和新Shader系统
一.Vulkan资源
76.Python脚本自动检查环境,编译项目
77.资源浏览面板显示文件
contentBrowserpanel
Renderer2D 绑定相机常量缓冲
1. 给Application添加OnEvnet事件抽象
80.资源浏览器增加拖拽功能(拖拽打开场景)
81.拖拽纹理(实体材质系统)
82.现在的功能和未来的计划
EditorLayer.h
增加Logger对四元数和万向锁的支持
一、世界(b2World)
一、添加子模块
前言
Entity
Renderer2d
1.渲染
Res
Res
未命名
动画
动画
1. DoF
渲染
渲染
微平面理论
构建渲染器准备
概念
体积光
ShadowMapping
ComputeShader
ComputeShader
ComputeShader和Matertial协同
Shader基础
Shader基础
Lerp
Shader为什么最好不要有分支
URP
URP
我们先看Bloom脚本
屏幕后处理 ScriptableRendererFeature
Unity SRP学习记录
Unity SRP学习记录
Unity 可编程渲染管线(一) 自定义渲染管线
Worley Noise 细胞噪声生成器
Worley Noise 细胞噪声生成器
Unity ComputeShader运算
Worley Noise 原理
仿原神渲染记录(URP HLSL)
仿原神渲染记录(URP HLSL)
代码
输入 ToonInput
卡渲前向Pss ToonForwardPass
卡渲描边 ToonOutlinePass
原神URP Shader
原神URP 后处理
体积云
体积云
体积云
庄懂技术美术课程
庄懂技术美术课程
幻术一 向量
庄懂TA
庄懂TA
幻术一 向量
ShaderForge使用
第五、六节 像素Shader光照模型
第六节
SSS Lut(look up Texture查找纹理)
物理
物理
1.力
2.运动
角值
一 大阶段:筛选
工作与求职
工作与求职
面经
面经
蛇夫座 3A
数字图像处理
数字图像处理
图像处理实验
图像处理实验
图像增强
图像类型
课程
课程
未命名
游戏开发
游戏开发
AA包Adressable
AA包Adressable
Addressable介绍
BUFF框架
BUFF框架
BUFF Info 基本Buff数据结构
JobSystem与DOTS
JobSystem与DOTS
计组前置知识
JobSystem与Burst
一 、创建Jobs
MVC
MVC
MVC设计
UGUI
UGUI
纹理与图集打包
UI框架
UI框架
游戏 UI 框架设计概览
一 RefreshCurWeek
Unity GC
Unity GC
BOHEM GC探究
Unity基础
Unity基础
Unity 协程
Unity转UE
Unity转UE
Android真机条啊是
游戏框架
常用概念转换
日志
源码
动画系统
动画系统
RE0:从零开始的角色控制器
RE1:2D Blend Tree 双变量混合树
RE2:使用Character和Root Motion控制角色移动
RE3:使用Cinemachine 进行相机控制
RE4:跳跃
RE5:翻墙头
RE6:推拉箱子
Unity动画系统
寻路
寻路
一、建立基础数据结构与包围盒
寻路问题建模
性能优化
性能优化
动态创建反射信息优化
编辑器拓展
编辑器拓展
编辑器菜单栏打开--浮动窗口
编辑器下的GUI
介绍
UIElements 开发指南
Unity的EditorWindow类
1.TreeView的Reload使得SearchField的字段失效
UIElement
UIElement
视觉树VisualElement
UXML
子弹监控
子弹监控
主要依靠GUI的TreeView控件实现
源码(来不及整理了,先贴上)
程序集引用
Reload
搜索器
搜索器
过滤
游戏工具与编辑器
游戏工具与编辑器
技能编辑器
监控器
监控器
AllElementWidth元素管理类
HelperMonitorPanel抽象类
变量声明
行为树Node Canvas
行为树Node Canvas
一 叶柄
定义与初始化
角色框架
角色框架
角色系统
角色系统
基础信息Data
输入管理
输入管理
InputSystem的输入管理类
算法与数据结构
算法与数据结构
LEETCODE HOT100 速通 Any%
图论
动态规划
动态规划
基本技巧
基本技巧
0.解题套路框架
1.LIS 最长递增子序列&俄罗斯套娃信封(超时)
2.备忘录的思维转换 下降路径
3.不同视角解题 不同的子序列
4.动规回溯(遍历&分解)转换 单词拆分(元素无重可付复选)
5.空间压缩 最长回文子序列
emm,可读性太差了
题型总结
题型总结
基础题型(一) 斐波那契
十大排序算法
十大排序算法
一、时空复杂度
3.插入排序
图算法
图算法
基础抽象类
图数据结构
图数据结构
并查集
图论算法
图论算法
邻接表
DFS 环检测
3. 名流问题
4. 二分图判定&&双色问题
基本思路O(n)
引入
网络
网络
RPC 远程过程调用
Socket
区别
Unity网络编程
Unity网络编程
第一部分 网络聊天室
计算机系统
计算机系统
内存结构
什么是死锁
进程、线程、协程
汇编
汇编
汇编语言扫荡
基础题型(一) 斐波那契
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