本文参考Custom Render Pipeline --- 自定义渲染管线,实现Unity自定义渲染管线 源码地址: RenderProject/Assets/Custom RP at main · JcMarical/RenderProject
1.Shader基础¶
2.SRP Batcheer¶
![[Pasted image 20250129104133.png]]
3.GPU Instancing¶
1.pragma 2.库 3.要知道对象的索引,并设置 4.常量缓冲区数组设置
![[Pasted image 20250129122028.png]]
![[Pasted image 20250129122042.png]]
绘制1023个球体,batches为4。 ![[Pasted image 20250129203014.png]]
4.动态批处理¶
将共享相同材质的多个小网格合成较大的网格。我们使用正方体来完成它(球体太大了),使用它则需要禁用GPUInstance和SRP Batcher。
5.静态批处理¶
处理方法比较类似,但是他可以提前标记进行批处理,需要更多内存和存储。