幻术一 向量¶
点乘¶
- 几何意义:投影
- 图形学意义:
- 向量方向相同,结果为1
- 相反,结果为-1
- 垂直,结果为0
- 点乘-引入Lambert光照模型Max(0,nDir* iDir)
- 负数为无意义亮度,一般处理为0
- 半Lambert:明度乘以0.5+0.5
- 相当于把原来【-1,1】的【0,1】部分单独拿出来
- 比Lambert透气,不至于暗部死黑
- 缺点:和素描老师教的不一样( ![[Pasted image 20240926003338.png]]
幻术二 映射¶
RampTex¶
渐变贴图,传入uv获得颜色 * 如果渐变图明显分界,就成了卡渲效果 * 不用太大 * wrapMode:Clamp,不然可能会有黑点 * 不需要mipmap
调子映射¶
- 先确定横向(R-U)还是纵向(G-V)
- 将之前的半lambert颜色传入,就形成了一种彩色的SSS透光效果 ![[Pasted image 20240926005754.png]]
玉石材质¶
- Lerp下面三个的结果(线性插值?)
- 渐变映射:绿色
- 给高光一个自己想要的颜色
- 单独算高光,形成黑白纹理
- 再叠加(可以尝试下多种叠加方式)个菲涅尔(Fresnel)效果
![[Pasted image 20240926013554.png]]
排线材质¶
- 取屏幕uv,采样排线贴图(特点,固定在屏幕,不会跟着模型走) ![[Pasted image 20240926013932.png]]
- 再乘以深度变化,纹理会跟随远近发生大小变化(给人一种依附在模型上的感觉,但并不是)
- 使用渐变纹理,用Step(取代if,暗部为黑则一直为黑,高光为白则全为白)融合 ![[Pasted image 20240926014526.png]]
- 叠加渐变,映射则可以变为其他颜色
Halftone材质¶
- 和排线类似,也是先映射屏幕uv给纹理
- 对屏幕坐标取余数(整除的大小控制密集程度)--横坐标 ![[Pasted image 20240926015808.png]]
- 横轴纵轴一起算,就可以算作分割uv了 ![[Pasted image 20240926015909.png]]
- 再将颜色设计成【-0.5,0.5】
- 再取长度(距离每一块的中心点),就能实现大量黑点
- 和渐变纹理融合(使用power)
- 四舍五入,删除渐变
各种Ramp效果¶
![[Pasted image 20240926021223.png]]