⭐1.前向渲染管线流程
- 应用阶段:CPU准备提交到GPU
- 几何阶段:顶点、曲面细分、几何、裁剪、屏幕映射
- 光栅化阶段:三角形设定(图元装配)和三角形遍历阶段
- 像素处理阶段:片元着色器,透明、模板、深度、抖动(色彩混合)阶段,帧缓冲
光照模型
- Lambert
- half-Lambert
- Gourand
- phong
- Blinn-Phong
- Cook-Torrance
OPENGL
2.延迟渲染管线流程
3. 其他比较特殊的管线处理方式
4.阴影处理
- ShadowMap:
- 软阴影
- PCF
- PCSS
- VSSM:额外存储?漏光?
- SDF
- CSM:分割视锥体,球型优化,阴影过渡问题
5.抗锯齿
- SSAA,光栅化阶段
- MSAA,光栅化阶段
- FXAA,滤波器实现
- TAA,多帧加权混合
- DLSS,机器学习
4.批处理
5.PBR与IBL
- 渲染方程及其意义
- lambertion
- cook-torrance的BRDF:DGF项
- IBL
- 卷积的假设?
- 图形存储:CubeMap,等距柱状投影图,各个角度六张图合一张大图
- 如何让卷积加速、更高效
6. 路径追踪
- whitted-style光追停止反射的问题
- 蒙特卡洛
- 单像素多射线
- 俄罗斯轮盘赌(RR)
- 重要性采样
7.蒙特卡洛原理
8.MVP推导
9.IK
- 分析可达(骨链总长)
- 终止条件(迭代,终止条件)
- 解析法
- 数值法:
- CCD:循环坐标下降
- FABRIK:前向和后向到达
- Forward:末端关节移动到目标点,其余节点以此平移
- Backward:前端移动回去,和子关节做连线,取长度的位置
- 多次迭代
- Untiy创建足部ik
- 权重:抬起的脚为0,放下的脚为1,中间时ik的过渡混合
- 射线记录y值,计算法线加角
- 盆骨(根节点)偏移,不然ik可能达不到对应位置