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⭐1.前向渲染管线流程

  • 应用阶段:CPU准备提交到GPU
  • 几何阶段:顶点、曲面细分、几何、裁剪、屏幕映射
  • 光栅化阶段:三角形设定(图元装配)和三角形遍历阶段
  • 像素处理阶段:片元着色器,透明、模板、深度、抖动(色彩混合)阶段,帧缓冲

光照模型

  • Lambert
  • half-Lambert
  • Gourand
  • phong
  • Blinn-Phong
  • Cook-Torrance

OPENGL

  • VAO
  • VBO
  • EBO
  • FBO

2.延迟渲染管线流程

3. 其他比较特殊的管线处理方式

  • Early-Z
  • Z-Prepass

4.阴影处理

  • ShadowMap:
    • 原理
    • 抖动
  • 软阴影
    • PCF
    • PCSS
    • VSSM:额外存储?漏光?
    • SDF
  • CSM:分割视锥体,球型优化,阴影过渡问题

5.抗锯齿

  • SSAA,光栅化阶段
  • MSAA,光栅化阶段
  • FXAA,滤波器实现
  • TAA,多帧加权混合
  • DLSS,机器学习

4.批处理

  • 原理
  • GPU Instancing

5.PBR与IBL

  • 渲染方程及其意义
  • lambertion
  • cook-torrance的BRDF:DGF项
  • IBL
    • 卷积的假设?
    • 图形存储:CubeMap,等距柱状投影图,各个角度六张图合一张大图
    • 如何让卷积加速、更高效

6. 路径追踪

  • whitted-style光追停止反射的问题
  • 蒙特卡洛
  • 单像素多射线
  • 俄罗斯轮盘赌(RR)
  • 重要性采样

7.蒙特卡洛原理

8.MVP推导

9.IK

  • 分析可达(骨链总长)
  • 终止条件(迭代,终止条件)
  • 解析法
  • 数值法:
  • CCD:循环坐标下降
  • FABRIK:前向和后向到达
    • Forward:末端关节移动到目标点,其余节点以此平移
    • Backward:前端移动回去,和子关节做连线,取长度的位置
    • 多次迭代
  • Untiy创建足部ik
    • 权重:抬起的脚为0,放下的脚为1,中间时ik的过渡混合
    • 射线记录y值,计算法线加角
    • 盆骨(根节点)偏移,不然ik可能达不到对应位置